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Diary : 생각, 경험, 기록/내 인생의 경험과 생각정리

쉐도우 아레나 4차 FINAL CBT 당첨 플레이 후기 : 잘 만들어진 판타지 배틀로얄

by 소기남 2020. 4. 19.
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쉐도우 아레나 3차 CBT 당첨 플레이 후기 : 헌터스 아레나 레전드는 긴장하라.

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4차 파이널 CBT에 당첨됐다.

쉐도우 아레나 클로즈베타를 2차 때부터 시작해서 4차인 Final CBT까지 당첨됐다.

내 블로그에 보면 그 후기들이 적혀있으니 이전에 어땠었는지 궁금하신 분들이 있다면 그 부분을 찾아봐도 좋을듯 하다.

우선, 쉐도우 아레나는 꽤 잘 만들어진 판타지풍 배틀로얄이라고 말해주고 싶다.

좋은 그래픽, 멋진 캐릭터, 배경 분위기와 시스템이 꽤나 잘 갖추어졌다는 느낌을 받을 수 있다.

2차때에는 정말 최적화가 말도 못해줄 정도여서 기대를 놨다가 3차때 확연하게 좋아진 모습에 감동받은 기억이 있다.

이번 4차 파이널 베타에서는 어떤 모습으로 발전되었을까? 하는 기대감을 가지고 게임을 설치해보았다.

쉐도우 아레나 접속 클라이언트 메인화면

전에도 이랬었는지 모르겠는데 게임 용량이 다소 줄어든 것 같은 느낌을 받았다.

제어판에 들어가보니 게임 용량이 8GB로 요즘 나오는 게임들을 생각하면 굉장한 저용량으로 느껴진다.

전에 용량이 같았었더라도 패치 받는데 수십분이 걸렸던 것 같은데, 이번에는 순식간에 받아져서 그렇게 느껴진 것인지도모른다.

한 마디로 서버상태가 좋아진 것 같다.

닉네임은 소기남 블로그로 결정했다.
쉐도우 아레나 설정창 화면

저번에는 로그인을 했을 때 기본적으로 최적화가 진행되어 있지 않아서 설정에 따로 들어가 옵션을 지정해줘야만 제대로 된 환경에서 게임을 즐길 수 있었다.

하지만 이번에는 최종 베타테스트답게 접속하자마자 컴퓨터 사양에 맞는 기본설정이 잡혀있는 것을 확인할 수 있었다.

정식 런칭때도 당연히 이런 부분이 지속되리라 믿는다.

쉐도우 아레나 기술특화 상태창

이번에도 기술특화라는 게임 시스템이 유지되었다.

특정 캐릭터를 선택하여 그 캐릭터의 숙련도를 올리면 기술 스톤이라는 것을 얻게 되는데 그것으로 스킬을 강화시킬 수 있다.

MMORPG의 성장요소를 캐쥬얼 게임에 도입시키기 위한 시스템으로 그리 나쁘지는 않은 시스템인듯 하다.

하지만, 그만큼 한 캐릭터의 육성에 시간이 오래 걸리기 때문에 나중에 캐릭터를 변경하는 시기가 오게 되면 처음부터 다시 키워야하는 단점도 존재한다.

기술스톤은 어느 캐릭터로 해도 공유가 가능하도록 변경해줘야하지 않나 싶다.

게임매칭 화면

게임을 시작해볼까 하고 매칭버튼을 눌렀는데, AI 연습전 말고는 아무것도 선택을 할 수가 없었다.

처음 시작하는 게임 초보들이 아무것도 모른채로 적들에게 당하여 흥미를 잃기 위해 만든 연습모드이다.

내가 가장 좋아하는 연화를 플레이해봤다.

2~4차동안 가장 즐겼던 연화를 이번에도 사용하기로 했다.

그래도 몇 번 해봤다고 스킬과 콤보가 어느정도 익숙한 상태다.

아, 그리고 이번 4차 파이널 베타에서는 3차때와 같은 일러스트를 유지하여 변경된 부분은 없었다.

이런 부분은 정식 출시때도 이어질 것 같다.

최적화가 상당히 잘 진행된 인게임 화면
게임 로비 내 초록색 이름으로 된 유저 이름이 있다. 뭘까?
게임 방식은 기존과 똑같이 유지된다.

처음 접속해서 막무가내로 몬스터를 처치하고 아이템을 획득하면 된다.

이제 익숙한 부분이라 뭐 설레이거나 하는 부분은 없었고, 서버 상태가 많이 좋아졌다는 것은 확연하게 느낄 수 있었다.

쉐도우 아레나에서 몰이사냥은 기본적인 소양이다.

쉐도우 아레나는 암살자들이라 하더라도 광역스킬을 보유하고 있기 때문에 첫번째 습득하는 스킬은 그것을 성장시켜주는 편이 좋다.

한마리씩 몬스터를 잡는 것보다 몰이사냥이 확연한 효율을 보여주기 때문.

뒤에서 공격이 들어가면 백어택으로 추가데미지가 들어간다.

적을 처치하고 무수하게 쏟아지는 아이템들.

플레이 중에 유저를 만나서 싸웠는데 이름에 BOT이라는 것이 적혀있었다.

'아.. 이거 AI 연습전이었지..'

나름 긴장하면서 하고 있다가 맥이 좀 빠졌지만 플레이를 계속해나갔다.

모든 배틀로얄 게임이 적을 처치하고 나면 전리품을 갈취할 수 있다는 부분이 제일 재밌는 점이지만, 이 쉐도우 아레나에서는 유난히 전리품이 중요하게 다가온다.

획득하는 모든 아이템들이 나의 성장에 100% 흡수되기 때문이다.

AI 연습전 전투종료
아까 봤던 유저들이 2명 더 있었다.

40명중에 3명만 유저들인 상태로 진행된 게임이었고 마주쳐도 전투를 벌일 수는 없었다.

싱거운 연습대전을 마치고 본게임으로 들어가보기로 했다.

모든 모드가 활성화 되었다.

AI연습전을 한 판 한 뒤에는 본게임을 시작할 수 있었다.

솔로모드부터 먼저 해보실까나.

게임초반에 만나서 적에게 사망당했다.

다들 알다시피 쉐도우 아레나는 게임 시작 후 4분동안은 아무런 패널티 없이 사망할 수 있다.

그렇기 때문에 초반 접전시 콤보를 넣어보고 안되겠다 싶으면 빠르게 적에게 사망하는게 효율적이다.

그래도 죽임을 당한다는게 썩 유쾌하진 않다.

게임 시작 초반부터 누군가 싸우는 장면을 목격하게 됐다.

둘이 싸우고 지쳐있을때 뒷통수를 날려서 킬 포인트를 획득할 생각에 흥분됐다.

네 이놈들 게 섯거라~

전투가 벌어지고 시간이 흐르나 한 녀석이 도망치기 시작했다.

자, 이제 이 막타는 제껍니다.

그런거 없고 싸늘하게 길바닥에 쓰러져버렸다.

뒷통수를 노려 내가 이길 생각이었는데, 나 또한 뒤에서 그런 모습을 지켜보던 사냥꾼에게 뒷통수를 맞게 됐다.

그래.. 이게 배틀로얄이지.. ㅂㄷㅂㄷ

이 후로 약 5판정도를 더 해봤는데 사람들의 수준이 올라간 것인지 좋은 성적을 내긴 힘들었다.

이날 기록한 솔로모드 최고 기록 19위

유저들의 수준이 많이 올라간 것인지 킬 카운트를 올리기 어려웠다.

5판해서 얻은 킬카운트가 5킬정도 되나 싶다.

그리고 당연한거지만 발리면 게임이 재미없게 느껴진다.

듀오 플레이를 해보기로 했다.

2~3차때는 자동매칭 기능이 활성화가 안됐었는데, 이번 파이널 베타에서는 사용가능하게 바뀌었다.

이제 파티원 구하기 어렵지 않겠구만.

시간이 지나자 파티원이 매칭됐다.
듬직한 덩치와 함께 게임을 시작해보실까나.

듀오 모드를 즐길 생각에 일순간 설렜는데, 그 설레임도 잠시뿐이었다.

내가 플레이한 시각이 정오 12시경이라 그런지 유저들이 별로 없어서 듀오모드가 시작이 되지 않았기 때문이다.

무슨 소리냐면 정원 40명이 채워져야 게임이 시작되는데, 20명을 넘기가 힘들더라.

그래서 로비에서 지나가는 사람들과 결투를 즐기며 시간을 떼우게 됐다.

기존 파티원이 나가서 다음판을 진행해봤지만..

처음 매칭됐던 파티원이 게임을 나가고 나도 다음 게임을 이어보려고 했다.

하지만 파티원 매칭에 시간이 더더욱 걸리게 되고 이번에도 40명의 인원이 충원되지 않아 본게임은 즐길 수 없었다.

뭐.. 결과적으로 듀오모드를 즐길 수 없었다는 얘기이다.

기본적인 게임의 소감은 3차때와 똑같다고 생각하면 된다.

단지 최적화와 서버상태가 좋아져서 원활하게 할 수 있었다고나 할까?

총평으로 쉐도우 아레나는 꽤 잘 만들어진 판타지 배틀로얄이라고 할 수 있다.

하지만 적이 언제 어디에서 튀어나와 내가 당할지 모른다는 생각이 드는 FPS 총싸움 배틀로얄과는 다르게 무작정 달려나가 적을 베고 아이템을 먹어서 싸운다는 부분은 좀 금방 식상해지는 게임 진행이 아닌가 싶다.

내가 게임 제작자도 아니고 뭐 어떤 부분을 개선해야 게임성이 올라가야 할지에 대해서는 이 포스팅에서 말하지 않겠다.

아무튼, 이런 판타지 배틀로얄은 이제 막 걸음마를 떼기 시작했고, 앞으로 경쟁자들이 나오면 서로 그 시스템을 차용하여 개선하고 발전될 것이다.

개인적으로 헌터스 아레나 레전드를 기대하고 있는데, 그 게임의 뚜껑이 제대로 열리고 나면 두 게임 모두 다 좋은 발전이 있으리라고 믿는다.

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